Selasa, 29 Desember 2015

#SIP Desain Sistem Informasi Psikologi

Sensation seeking didefinisikan oleh Zuckerman (1994), sebagai kebutuhan untuk suatu perubahan, pengalaman baru, luar biasa dan kompleks dan kesediaan mengambil resiko fisik dan resiko sosial hanya untuk mendapatkan sebuah pengalaman.
Menurut Rachmana (2002), dorongan mencari sensasi adalah sebuah sifat (trait) yang ditandai dengan kebutuhan berbagai macam sensasi dan pengalaman-pengalaman yang baru. Luar biasa dan kompleks serta kesediaan untuk mengambil resiko.
Menurut.Kopp,.et.al (2002), berpendapat bahwa individu pencari sensasi sering bertujuan untuk mendapatkan kegairahan dan meningkatkan rangsangan yang optimal dan akan cenderung mencari stimulus baru dan luar biasa, mungkin saja berbahaya bagi orang lain dan yang akan menimbulkan kecemasan dan perasaan tidak menyenangkan.
Karakteristik Sensation Seeking
Zuckerman (1994) menyatakan bahwa individu dengan tingkat sensation seeking atau dorongan mencari sensasi tertentu memiliki beberapa karakteristik, antara lain:
a.       Terlibat dalam aktivitas hidup beresiko tinggi dalam kegiatan berolahraga, profesi, pekerjaan dan hobi.
b.      Menyukai situasi fobia yang umum, seperti kegelapan, ketinggian, hedalaman dan hewan berbahaya.
c.       Mempunyai keberanian ekstrim.
d.      Menyukai segala hal yang menantang.
e.       Dapat menikmati segala sesuatu yang berbahaya.
f.       Menganggap segala situasi kurang beresiko.
g.      Terlibat dalam perilaku beresiko kecenderungan melakukan hal yang berbahaya.
h.      Banyak melakukan spekulasi.
i.        Suka bepergian ke tempat berbahaya.
j.        Keluar dari situasinya karena tidak mendapatkan stimulasi seperti yang diinginkan.





Sistem Pakar Untuk Menerapkan Sensation

Bagian diatas adalah proses penggunaan sistem pakar SRL, dimana pengguna PC/Laptop yang terhubung dengan internet. User membuka website dan merequest ke website server, kemudian website server merequest database. Database menampilkan kembali data ke website sistem pakar dalam bentuk yang mudah dipahami.
Use Case sistem pakar
Use case digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi atau layanan yang disediakan oleh sistem (atau bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai. Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem. Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.


 
























 Tampilan Aplikasi

1.      Biodata Diri

      Minat

 Ketertarikan pada salah satu Olahraga Ekstreem.



Indikasi

   

Referensi
Kopp-Gatzke, M. L., Raine, A., Loeber, R., Stouthamer- Louber, M., Steinhauer, R. S. (2002). Serious delinquent behavior, sensation seeking, and elektrodermal arousal. Journal of abnormal child psychology, 30, 5, 477-486

Rachmana, R. S. (2002). Dorongan mencari sensasi dan perilaku pengambilan resiko pada mahasiswa. Jurnal psikologika, Vol 7, No. 14.

Zuckerman, M. (1994). Behavioral expressions and biosocial bases of sensation seeking. New York: Cambridge Press.



Senin, 28 Desember 2015

#SIP AI (Artificial Intelligence) dan Sistem Pakar.
Sistem pakar merupakan suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan (AI) pada kurun waktu 1960-an dan 1970- an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisa informasi mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Menurut Setiawan (2003) sistem pakar adalah cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas.
Kaitannya AI dan Sistem Pakar yaitu:
AI dan sistem pakar sama-sama memudahkan penyelesaian masalah manusia seperti dalam perhitungan, dan biasanya akan lebih konsisten dalam menerapkan logika sebab digunakannya dalam metode heuristic. AI dan Sistem Pakar persamaannya berbasis komputer yang terdapat adanya fakta, pengetahuan, dan memecahkan masalah yang biasanya dilakukan para ahli.
Perbedaan AI dengan sistem pakar
Ide dasar dari sistem pakar sebenarnya adalah: kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bahkan bila perlu dengan alasannya. Sedangkan AI menurut (Kusumadewi, 2003) adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin/ komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.
ELIZA
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer berbasis terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengan bahasa sehari-hari sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
PARRY
Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby yang mensimulasikan seorang paranoid.
NETtalk
Nettalk adalah program berdasarkan jaringan-jaringan neuron, dikembangkan oleh Terry Sejnowski yaitu jaringan neural berisi lapisan tersembunyi yang berkorespondensi dengan interneuron.

Referensi
Agung Setiawan. 2003. Pengantar Sistem Komputer. Informatika. Bandung.
http://web.unair.ac.id/admin/file/f_12451_23ssd.pdf
Kusumadewi, S. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
#SIP Artificial Intelligence.\

Sejarah Kecerdasan Buatan (AI), tahun 1950-an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika inggris melakukan percobaan yang dinamakan Turing Test yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan di ujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikai dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin/ komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia (Kusumadewi, 2003).
Sedangkan Kristanto menyatakan bahwa kecerdasan buatan adalah bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifatsifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan sebagainya (Kristanto, 2004).
Hal senada juga dijelaskan oleh Rich dan Knight (dalam Kusrini, 2006) yang mendefinisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah:
a. Membuat mesin menjadi lebih pintar.
b. Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu.
c. Membuat mesin menjadi lebih berguna.
Dalam hal ini kaitan kecerdasan buatan dengan kognisi manusia yaitu, kecerdasan buatan diciptakan oleh manusia, dioperasikan juga oleh manusia. Jadi, erat sekali hubungan kecerdasan buatan (AI) dengan kognisi manusia. Manusia menciptakan kecerdasan buatan (AI) disesuaikan dengan cara kerja otak manusia, namun AI membutuhkan perintah dari manusia terlebih dahulu untuk melaksanakan tugasnya, berbeda dengan kerja otak manusia yang sudah disebutkan dalam perbandingan AI dengan kognisi manusia di atas.


Daftar Pustaka
Kusumadewi, S. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Kusrini. 2006. Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi.Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Kristanto, Andri. 2004. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Graha Ilmu.